Superficies de Placer: sobre eXistenZ

Para este curso abierto trajimos una suerte de participación especial: Milagros Amondaray. Que además de ser una excelente crítica es también una admiradora de la filmografía de Kubrick en general y de La Naranja Mecánica en particular. Si quieren seguir sus textos (ejercicio más que recomendable) escribe en el diario La Nación.

Allí además es redactora de Cinescalas, página dos veces premiada internacionalmente como el mejor blog del diario. El mismo se actualiza de lunes a viernes desde hace casi tres años. Y ahora si, vamos con el texto sobre La Naranja Mecánica.

“Creo que vivimos en tiempos de sobreestimulación. Anhelamos estimulación porque sí. Nos deleitamos en eso. Siempre queremos más, ya sea táctil, emocional o sexual” dice Nicki Brand en Videodrome, definiendo así a la película misma y a toda la filmografía de David Cronenberg. Sin embargo, esa estimulación de la que habla Nicki, aun teniendo su correlato o manifestación en secuencias convencionales (el sexo en Una historia violenta carece de artilugios, es directo, breve y activado por una monstruosidad invisible), encuentra un vehículo más pluridimensional en eXistenZ. El recurso en el que reposa Cronenberg es uno al que nos tuvo siempre habituados: esparcir una serie de hipótesis a lo largo de toda la historia, refutadas o corroboradas con lo retorcido como su eje instrumental. El paradigma de esto es uno de los interrogantes planteados en eXistenZ. ¿Dónde se halla el límite de nuestra liberación en un escenario en el cual esta no puede ser condenada? La pregunta, con todos sus ribetes metafísicos (que plagan el film pero no al punto de convertirlo en un ensayo ceremonioso), no puede ser respondida por Cronenberg explorando una trifecta clásica de estabilidad-sacudón-réplica como la ya mencionada y mucho más lineal Una historia violenta. Por lo tanto, el realizador se nutre del microcosmos de los videojuegos explorando cada una de sus vertientes. En primer lugar, los ubica a Allegra (una suerte de diosa de la plataforma gamer, experimentada y resolutiva) y a su antítesis Ted (un desconcertado y deslumbrado game virgin, protagonista de su propio rito de pasaje) en lo que sería otra de esas odiseas de Cronenberg en la que la metamorfosis de los personajes es paulatina y susceptible a la codificación. El director literalmente arroja a esa dupla impensada a un camino donde, como en esos videojuegos de los que buscan formar parte orgánicamente, deberán descifrar los pormenores de sus intensas y sinuosas plataformas. Lo brillante de eXistenZ es que se ancla en un road trip con destino incierto, ya que su base reside en la premisa del juego como una actividad nueva cada vez, sorprendente con cada iniciación. Así, a medida que Allegra y Ted van redescubriendo los espacios, la empatía del espectador se genera por tener que cumplir el mismo propósito. “Siempre me ha fascinado la maquinaria. Soy capaz de desmontar cualquier cosa, de volver a montarla y, durante el proceso, entender su funcionamiento” aseguró Cronenberg sobre sí mismo. En eXistenZ, la maquinaria comprende todos esos elementos destinados a la exploración de las superficies de placer. El juego, claro, no deja de ser nunca una parábola del sexo, del descubrimiento del otro y del autodescubrimiento como materia prima para la inducción a un tercero a un universo inexplorado. De este modo, las consolas se presentan bajo el término de “vainas”, constituidas por tejidos y cartílagos, y sus botones son el equivalente a los pezones femeninos. A diferencia de un elemento más estático y duro como lo podría ser un joystick, los objetos mediante los cuales Allegra y sus discípulos ingresan a un estadio donde todo vale (acá Cronenberg parece decir que el perderse en una irrealidad trae aparejada una concepción férrea del libre albedrío; si uno se entrega, no puede ser condenado) son maleables, unas biconsolas que se contraen y asimismo provocan la contracción del cuerpo de quien las toca. El verbo “play”, entonces, adquiere una doble lectura. Por un lado, implica efectivamente un juego per se, una conexión con lo virtual con el aislamiento como condición sine qua non. Por el otro, el juego implica un dominio sexual propio y ajeno. El resultado, sin embargo, es unívoco: aprender a medida que la acción se desarrolla. Conocerse y conocer al otro mientras la dinámica del juego avanza (“tenés que jugar para saber de qué va el juego” dictamina Allegra).

En una de las primeras secuencias dentro del juego, vemos a la líder yaciendo en una cama sosteniendo la vaina mientras Ted la observa desde un rincón. La mirada de Allegra es la del desencanto. Juega sin ánimo. Carece de esos estímulos a los que aludía Nicki. Su explicación de ese estado es clave: “si jugás solo te sentís como un simple turista”. A la mencionada escena la sucede una en la que Ted es persuadido para recibir su biopuerto – un orificio en la zona lumbar que le permitirá ingresar en las vastas posibilidades lúdicas de eXistenZ y sus derivados -, y que, consecuentemente, lo convertirá en el compañero de juego de Allegra. Desde ese momento en adelante, la película de Cronenberg cesa de ser ese road trip oscuro y aletargado para convertirse en una delirante comedia episódica. Esto no es casual. Desde que Ted se une al juego, eXistenZ cobra vida, eXistenZ empieza, en efecto, a viajar con los sentidos más despiertos. La imploración que Allegra le hace a Ted al comienzo del film (“salí de tu confinamiento”) es oída por él y puesta en marcha con la artificialidad como base. Asimismo, Cronenberg emplea esos elementos de un mundo alternativo no sólo por su mencionada fascinación por la maquinaria sino porque no hay nada más ilustrativo que un arma construida por huesos a la que Ted intenta darle forma. Todo en eXistenZ se presenta como un rompecabezas a medio armar, todo está diseñado con el fin de que encontremos significado en el aparente sinsentido. Así como esos huesos desordenados pueden no representar nada a simple vista, la unión de los mismos puede dar como resultado una herramienta letal que detone una nueva plataforma del juego. Esa secuencia en la que Ted descubre que en ese universo no está sujeto a las convenciones – y, por lo tanto, se permite ejecutar un acto que en el mundo real sería castigado – está ubicada en el medio del film, es su columna vertebral, el espacio donde convergen esos planteos existenciales. ¿La vida virtual es la única que importa porque es aquella que fomenta la acción? ¿La vida real es monocorde porque saltamos de plataformas pero mediante una sucesión de normas? ¿Qué haríamos si no supiéramos reconocer la diferencia? ¿Qué haríamos si fuéramos arrojados, como Allegra y Ted, a un universo paralelo donde la liberación está digitada por la finitud? eXistenZ es, también, un relato sobre las penetraciones (no solo físicas sino también psíquicas), sobre cómo la traspolación de un escenario liberador a uno más esquemático puede devenir en nuestra propia deformación. Por lo tanto, la película no podría concluir con una afirmación sino con una pregunta, aquella que cuestiona dónde empieza el juego y dónde termina, si lo hemos abarcado en toda su dimensión o si únicamente logramos rozar su superficie.

22 pensamiento sobre “Superficies de Placer: sobre eXistenZ

  1. diana maria garcia zibara

    la pelicula existen b es diferente a los de cronenberg y trata de un vídeo juego que lo juegan los humanos no saliendo se de los fenómenos anormales ,donde están en una realidad la cual el protagonista no ve como salir al final por miedo a perder ,me parece interesante lo que pareció un poco repulsivo fue la comida en el restaurante,el juego consiste de la realidad virtual al estado actual,escenario cinematográfico naturaleza y realidad

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  2. Edgar García

    eXistenZ junto a Festín Desnudo hasta el momento son las dos películas que menos me han gustado de Cronenberg, la trama de eXitenZ me pareció aburrida, muy aburrida, quizás lo único interesante es el final: la película no podría concluir con una afirmación sino con una pregunta, cuestionar donde empieza el juego y donde termina es algo que quizás le da validez a la trama aburrida, quizás Cronenberg quizo jugar con esa trama aburrida para darle un final así.

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  3. diana maria garcia zibara

    eXistenZ la película es diferente a los de cronenberg y trata de un vídeo juego que lo juegan los humanos no saliendo se de los fenómenos anormales ,donde están en una realidad la cual el protagonista no ve como salir al final por miedo a perder ,me parece interesante lo que pareció un poco repulsivo fue la comida en el restaurante,el juego consiste de la realidad virtual al estado actual,escenario cinematográfico naturaleza y realidad
    eXistenZ nos muestra un mundo en que la inteligencia artificial se adueña de la realidad

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  4. Ismael

    Esta película no la he visto, sin embargo se ve interesante la propuesta planteada por el director. Saludos

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  5. Ana

    Las películas sobre videojuegos siempre me han parecido escalofriantes. El no saber si estamos viviendo una vida «virtual» o «real» nos pone en angustia, a mi, quiero decir. Incapaz de aguantar y afrontar esa situación, francamente le huyo a ese tipo de films, pues, me agrada la sensación de tener los pies en la tierra, de pisar suelo firme. De todas maneras, me interesa el tema ya que hoy por hoy estamos no solo sobre estimulados sino sobre informados y súper conectados. Ello me hace pensar que a la larga si experimentamos de manera simultánea esas dos formas de vida, la real y la virtual.

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  6. Ana

    1. No entiendo por qué el artículo se titula «Superficies de Placer»?
    2. No estoy de acuerdo con la afirmación «Anhelamos estimulación porque sí. Nos deleitamos en eso. Siempre queremos más, ya sea táctil, emocional o sexual”. Me parece que se toma muy a la ligera ese hecho. Hay que ir con cuidado. No todos ni siempre queremos estar o tener o conseguir sobreestimulación y mucho menos porque sí. Creo que es prudente revisar las causas y los antecedentes de dicho comportamiento. Es más, considero que en estos tiempos las personas más que nunca desean alejarse del bullicio y la sobreestimulación y de la recarga de información de todo tipo. Anhelamos, eso sí, paz y tranquilidad más que excitación. Anhelamos una vida más estoica, serena y tranquila, una vida conforme a la virtud y a la naturaleza. Puede parecer mentira pero hay generaciones jóvenes y no tan jóvenes que tienen una idea de vida como esa. Hay un deseo profundo de salir, de escapar.

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    1. Sergio Blanché

      Hola! muy interesante tu reflexión sobre la sobreestimulación, estamos cada día y cada vez más inmersos en las «irresistibles comodidades» que nos brindan las tecnologías y nos van envolviendo, sometiendo…
      Pienso que el título «Superficies de Placer» va en el contrasentido (una especie de ironía cronenbergniana) sobre esa apatía por la realidad cotidiana… apenas una caricia al game-pod basta para pasar a otra realidad «más prometedora»… (además y no menos importante es el título de un disco de Virus grupo de rock argentino, dejo link: http://www.youtube.com/watch?v=Z1R-eAIV6sI realizado en un momento crítico de la vida de su vocalista Moura)… lo interesante es que los films creados por DC tienen múltiples caminos interpretativos y nos dan la posibilidad de pensar y cuestionarnos… Saludos.-

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  7. Gina Espinoza

    Me gustan mucho las películas de David Cronenberg, porque aparte de que son siempre interesantes e impecablemente hechas, siempre proponen ideas innovadoras. Desafortunadamente, como Cronemberg elige utilizar como herramienta narrativa lo grotesco, la mayor parte de las veces el mensaje pasa desapercibido.

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  8. Sergio Blanché

    Hola! luego de ver eXistenZ (mantiene las claves cinematográficas de autor) y leer el artículo de Milagros Amondaray que nos abre algunas hendijas para filtrarnos por debajo de las «Superficies de Placer» se me ocurren algunas preguntas: ¿qué juego creemos estar jugando? ¿en qué nivel de qué realidad creemos estar? …o quizás recordando a JL Borges y su poema Ajedrez: …también el jugador es prisionero… de otro tablero… Cronenberg mueve al jugador y éste la pieza… ¿qué Cronenberg detrás de Cronenberg la trama empiezaa de polvo y tiempo y sueño y agonía? (link del poema: http://www.escribirte.com.ar/textos/668/ajedrez.htm) …volviendo a las claves del autor: secta / religión – transformación (animal/máquina) – filosofía – posesión física/psíquica – tecnología/biotecnología – enfermedad – sexualidad – metáforas: game-pod (una gran metáfora escultórica) …¿seguimos en el juego? Saludos.-

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  11. Sergio Blanché

    Hola! …revisando algunas ideas sobre DC y su filmografía… releyendo algunos artículos de Hernán y revisionando sus videoconferencias… en este caso sobre Una Historia de Violencia (A History of Violence) me encontré con la Novela gráfica de John Wagner & Vince Locke en la que se basó DC… dejo el link por si les interesa: http://www.argentinawarez.com/go/?http://uploaded.net/file/o9znte93 …que rápido se fue el curso! …cuantos aspectos ha considerar se han puesto de manifiesto! Gracias Hernán por tu generosidad al compartirla con nosotros! …ya nos reencontraremos seguramente en los próximos cursos como el de Woody Allen y siguientes! Saludos.-

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  12. Belén Iglesias Martínez

    La verdad es que este artículo me ha ofrecido ciertas ideas interesantes sobre la película. La vi en su momento y no me gustó demasiado, pero gracias a estas reflexiones creo que volveré a visualizarla parenciándola desde otra óptica.

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  13. Roberto

    vi esta película cuando la pasaron por cable. sé que no es la mejor manera de apreciar una obra, pero no le di mayor importancia. en un primer momento me resultó interesante la estética visual; después me hizo eco el motivo borgiano sobre la secuencia infinita de dioses sobre dioses; y después se me hizo densa.
    coincido con ana en que la autora incurre en una generalización cuando supone que la estimulación es una apetencia con fin en sí misma y que nos cabe a todos.

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  14. Hola

    No es una película tan diferente de las demás, DC casi siempre ha tratado el tema de las nuevas tecnología como en Videodromo (Mcluhan) y en esta, sino de la tecnología (lo técnico, lo cientifico) como tal en (Rabid -lo que le salía de la axila, y un ‘virus’-, Scanners -industria famarceutica-, y la de los ginecólogos -la medicina, los instrumentos raros que se invento el mismo DC).

    Esta Exitenz tiene eso del manejo de las tecnología, pero también esa parte de nuestra irrealidad en la que siempre queremos estar, en este casi desde los videogames. A través de los videogames buscamos esa irrealidad que acá es la virtualidad, esa virtualidad que te hace sentir y conocer mucho, es un conocimiento peligroso. También esta lo organico, que no esta tan presente como en otras películas, acá se encuentra como arma y de orificio.

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  15. Carmen Ezquerro

    «Tienes que jugar para saber de qué va el juego». Estas son, en mi opinión las palabras «clave». En la vida se ofrecen diferentes «realidades», aquello en lo que te enfoques será lo que consigas… Esa podría ser una interpretación, basándonos en aquello que dice: «Lo que crees, creas». La ficción (que se muestra al entrar en el juego) no deja de ser otra «realidad»… Incluso «ficción» y «realidad» en cierto modo se terminan solapando al final de la película.

    Magnífico documento sobre el film.
    Muchas gracias a Hernán Schell y a Milagros Amondaray por este interesantísimo material. 🙂

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  16. Sandro

    De nuevo las cuestiones de deformaciones en el cine de Cronenberg… y es que acaso habitamos un universo perfecto, somos productos de mutaciones y mutaciones acumuladas a lo largo de cientos (miles) de años.
    Quizá sea ese aspecto monstruoso, ese carácter mutante (más allá del de los X-men) es lo que nos otorga la cualidad de humanos.

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  17. jesus omar garza cano

    Excelente texto. Creo que la estitica visual y el trasfondo de «Existenz» hacen de ella un deleite, a mi se me hace de las obras menores de Cronenberg pero reconozco que tiene lo suyo.

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